Pedagogia 2 Semestre

Estudantes de pedagogia do segundo semestre... Somos nós: Aline Nascimento, e Maria Damasia, criamos este blog para podermos compartilhar tudo o que já aprendemos e o que ainda aprenderemos. Com o objetivo de oferecer um trabalho de qualidade não só para os estudantes da área, mais para as pessoas que se interessarem por nossos temas aqui postados... Esperamos poder agradar os nossos futuros leitores! Ate breve.

Cantinho da Pedagogia

sexta-feira, 30 de maio de 2014

OFICINA DE JOGOS MATEMÁTICOS




Plano de aula
 
Duração do plano: Sete dias
Nome da Escola: Pedacinho de céu
Nome do Professor: Aline Nascimento e Maria Damasia
Disciplina: Ludicidade e Desenvolvimento da Pessoa
Tema: Oficina de Jogos matemáticos
Faixa etária ou série: 2º ano
Duração: 30 minutos por aula.
Tempo estimado: uma aula a cada sete dias
 
Ementa: Fazer com que os alunos se familiarizem com os números, aprender as operações básicas da matemática; como: adição, subtração, divisão e multiplicação de maneira lúdica através de jogos matemáticos.
Objetivos Gerais: Construir jogos matemáticos em sala de aula junto com a turma. Realizar as brincadeiras em grupos a fim de aprender matemática. Resolver problemas matemáticos de adição, subtração, divisão e multiplicação.
Conceituais: Conhecer a importância da matemática em nosso dia a dia, saber diferenciar as quatro operações básicas da matemática. Saber solucionar os problemas das operações básicas.
Procedimentais:
Realizar atividades e jogos em grupos em sala de aula.
Separar os materiais que irão ser utilizados.
Desenvolver a habilidade de memória.
Desenvolver a habilidade de raciocínio lógico.
Atitudinais:
Saber trabalhar em conjunto;
Ajudar e cooperar uns com os outros;
Respeito pelos colegas;
Gosto pela matemática.
Competências e habilidades:
As ações formativas, realizadas no desenrolar das atividades e jogos pedagógicos de matemática em sala de aula do presente componente curricular, são adotadas para que se desenvolvam ou aprimorem competências e habilidades que possibilitem aos alunos serem capazes de:
Ø  Realizar e elaborar atividades em grupo;
Ø  Capacidade de interagir em sociedade;
Ø  Desenvolver a imaginação e criatividade;
Ø  Relacionar a matemática em sua experiência de vida;
Ø  Compreender os números, sequências e operações básicas;
Ø  Saber solucionar desafios e problemas propostos;
Ø  Desenvolver a habilidade de memorização.
Ø  Desenvolver a habilidade de raciocínio lógico.
Ø  Aprender as quatro operações básicas.
 
Conteúdo programático:
Ø  Sugerir a classe que sejam elaborados jogos matemáticos onde eles irão participar da confecção dos mesmos.
Ø  Separar os grupos e materiais necessários.
Ø  Realizar a confecção dos jogos.
Ø  Em sala de aula, os alunos deverão preparar o local abrindo espaço para a brincadeira. Em seguida a professora deve explicar o que esta sendo proposto a eles; explicando as regras do jogo e ordens a serem seguidas.
Ø  Como o objetivo da aula é que seja totalmente lúdica, a professora deve deixar que os alunos tenham liberdade de escolha na brincadeira, mas, isso sem deixar de auxiliar seus alunos quando necessário.
Ø  Os jogos a serem realizados são:
Ø  Trilha do lago;
Ø  Bingo;
Ø  Mercado;
Ø  Pescaria;
Ø  Jogo das argolas;
Ø  Acerte a o buraco;
Ø  Dominó;
 
ESTRATÉGIAS DIDÁTICAS
Metodologia de ensino:
A disciplina será desenvolvida por meio de aulas expositivas, lúdicas e participativas, fazendo uso de materiais pedagógicos como brincadeiras e jogos matemáticos. Sendo realizadas tanto em sala de aula, quanto ao ar livre. Situações relacionadas ao contexto pedagógico será ponto de partida para a realização de cada atividade.
Procedimentos e critérios para avaliação:
A avaliação é continua e individual e tem o objetivo principal o diagnóstico de possíveis dificuldades no desenvolvimento da matemática.
Será realizada por meio de observação e acompanhamento individual contínuo através de atividades e trabalhos realizados em sala de aula.


CRONOGRAMA DAS ATIVIDADES:


AULA/DATA

CONTEÚDO/ATIVIDADES

RECURSOS NECESSÁRIOS

01/05

Tema: Bingo
 
Objetivos: Memorizar os números de um a cem.

Desenvolvimento: Deverá ser entregue uma cartela com os números a cada aluno; em seguida a professora deverá ter em mãos uma caixa com os numerais recortados de um a cem. O sorteio deverá acontecer sem que a pessoa veja que número esta tirando da caixa; em seguida a professora anuncia o número que foi sorteado e os alunos deverá marcar os números que pertencer a sua cartela. Ganha aquele que preencher primeiro todos os números da cartela.
 

Papel impresso com os números (que irá servir de cartela); números de um a cem recortados; caixa pequena.

08/05

Tema: Acertando o buraco.
 
Objetivo: Aprender a somar.
 
Desenvolvimento: Um tabuleiro com várias divisões deverá ser feito; e dentro de cada quadrado deverá conter um número; o mesmo deverá ser posicionado na sala de aula; em seguida os alunos deverão formar uma fila; com a bolinha em mãos e posicionados a uma pequena distância, um aluno por vez deverá tentar acertar um quadrado do tabuleiro; a professora deverá anotar os números que os alunos forem acertando; no final a soma será feita e ganha quem obter mais pontos.
 

Caixas de leite para a confecção do tabuleiro; papel com números que irá dentro de cada quadrado; uma bola pequena; folha e caneta para anotações.

15/05

Tema: Pescaria.

Objetivo: Aprender as quatro operações básicas.
 
Desenvolvimento: Em uma caixa média deverá conter vários peixinhos recortados; no verso de cada peixe irá conter um tipo de problema (adição, divisão, multiplicação e subtração) ex: 2+5; Uma vara de pescar deverá ser fornecida aos alunos; e um de cada vez deverá tentar pescar um peixe; em seguida a professora irá falar o problema encontrado no verso do peixe pescado e o aluno terá que tentar responder; ganha quem conseguir pescar mais peixes.

Caixa média; peixinhos de papel recortados; vara que sirva para pescar.

22/05

Tema: Trilha do lago.

Objetivo: Desenvolver habilidade para resolver problemas de multiplicação, divisão, subtração e adição.
 
Desenvolvimento: Uma trilha deverá ser montada da maneira que a professora desejar, pode ser tanto em papel impresso como de tamanho gigante para os alunos servirem como peças do jogo. Em duplas o aluno que irá iniciar o jogo deverá jogar o dado; e de acordo com o número que cair para cima do dado o aluno deverá pular a casa; do lado de cada número da trilha irá conter um papel com um problema matemático e uma prenda; ex: o aluno joga o dado e o mesmo caiu no número dois... O aluno deverá pular duas casas... Em seguida deverá responder o problema do papel... Se acertar avança uma casa; se errar paga uma prenda (imitar um macaco; etc.)... Em seguida deverá ser a vez do adversário. Ganha quem chegar ao final primeiro.
 

Dado; trilha montada e espaço necessário para realizar o jogo.

29/05

Tema: Jogo das argolas
 
Objetivo: Aprender a somar.
 
Desenvolvimento: Várias garrafas com água deverão ser posicionadas em sala de aula e cada uma delas deverá conter um número na frente; Com os alunos posicionados à frente das garrafas a uma pequena distância das mesmas e com as argolas na mão; o aluno deverá tentar acertar a argola na garrafa; e assim um aluno por vez deverá realizar o mesmo processo; a professora deverá marcar os nomes de cada aluno com os números acertados por cada um deles; no final do jogo os números acertados irão ser somados; e ganha àquele que conter um número final maior.
 

Garrafas pets; e argolas.

05/06

Tema: Dominó.
 
Objetivo: Memorizar os números e desenvolver o raciocínio lógico.
 
Desenvolvimento: Confeccionar pedras de dominó que sejam de tamanho grande para que o jogo possa ser realizado de maneira mais concreta. Em seguida deverão ser separados dois grupos com o número de participantes iguais; Um grupo deverá começar o jogo e o outro deverá dar continuidade; ganha aquele que acabar com as peças da mão primeiro.
 

Caixas de leite; papel e tinta para confeccionar o dominó.

12/06

Tema: Mercado
 
Objetivo: Relacionar a matemática ao cotidiano.
 
Desenvolvimento: A professora deverá juntar várias embalagens vazias de produtos como: caixa de leite, frasco de shampoo e etc. Em seguida deverá organiza-las em uma mesa. Notas simbólicas de dinheiro deverão ser fornecidas aos alunos e os mesmos deverão ir às compras; com a ajuda da professora os alunos deverão fazer as compras e em seguida deverão efetuar o pagamento com as notas simbólicas; a professora deverá dar suporte para que a conta seja feita de maneira correta e o troco seja o valor certo.

Notas simbólicas de dinheiro; Embalagens vazias de produtos.
 
Avaliação final: Verificar se os objetivos foram atingidos.
 
FOTOS DA OFICINA: JOGOS MATEMÁTICOS:
 
 
DOMINÓ:
 

 
JOGO DA PESCARIA:
 

 

 
 
 
 
 BINGO:
 

 
 
 
 JOGO DAS ARGOLAS:
 
 


 

 
 
ACERTANDO O BURACO:




 

 
TRILHA:


 
MERCADO: 
 

 

 


 

quinta-feira, 13 de março de 2014

Resenha: “A criança e a cultura lúdica” de GILLES BROUGÉRE

O Brincar com uma visão mais ampla.

Brougére aborda a brincadeira como um contexto geral que inclui não só o lúdico na vida da criança, como também fatores culturais e sociais do contexto de cada criança. O autor defende vários pontos de vista, como por exemplo, a vida social em que a criança esta inserida, o brincar e o jogar como algo que se aprende, e o jogo como ficção (o segundo grau).
Gilles Brougére pesquisa a cultura lúdica através da realidade social em que cada criança vive, pois em cada contexto social existe uma cultura diferente e diferentes maneiras de brincar. É a partir daí que a criança aprende a brincar de acordo com sua cultura e costumes, escolhe suas brincadeiras preferidas e o modo que irá realizá-la, pois em cada região a mesma brincadeira pode ter regras e maneiras diferentes de realizá-las. Os jogos se adaptam a cada contexto social, se adapta aos diferentes hábitos, e aos recursos disponíveis para cada sociedade.
Em seus estudos, Gilles aponta que as crianças se baseiam na realidade em que vivem para criar seu próprio mundo do faz de conta, um universo alternativo que ele batizou de segundo grau, é onde a ficção predomina em tempo integral da brincadeira. Mas é mantida também uma relação com a realidade (primeiro grau), pois a criança usa o tempo todo como referência para manter sua brincadeira no segundo grau. Ou seja, a criança precisa vivenciar no mundo real para poder criar um mundo imaginário, ela precisa de referências, experiências vivenciadas no dia a dia.
Para Gilles, a brincadeira não é inata, pois a criança não nasce sabendo brincar, é preciso antes aprender a brincar. É uma cultura construída logo cedo e começa quase sempre com a relação entre mãe e filho quando o bebe ainda no berço é estimulado com brinquedos pela mãe, é uma inserção cultural na vida da criança que vai se estruturando aos poucos. Com isso a criança não aprende só a brincar, mas também lições do dia a dia, como por exemplo: a saber, separar o faz de conta da realidade, a compartilhar e conviver com outras crianças, os mecanismos, os ritos, aprende a jogar determinados jogos como o vídeo game, a praticar esportes como o futebol, entre outros. Mas algumas crianças não conseguem entrar no segundo grau gerando uma dificuldade para brincar, pois a brincadeira é totalmente lúdica, é um universo de fantasias, e são essas crianças que dizemos que “não sabem brincar”. Enfim,o brincar e jogar para Gilles é como algo que se aprende, tornando o ato não somente como uma simples brincadeira, mas como também experiências vividas por elas e aprendizados concedidos através das brincadeiras.
Contudo, podemos concluir que o autor teve uma visão ampla em seus estudos, levando a fundo cada hipótese por ele levantada. Levando em consideração os fatores sociais vividos pela criança, a cultura passada e ensinada a ela, as “regras” para se estabelecer uma conexão com o faz de conta, a importância do segundo grau na vida delas, e como elas aprendem com um simples ato de jogar e brincar, nos fazendo pensar e enxergar a criança por outro ângulo. 






segunda-feira, 10 de março de 2014

Resenha do Artigo de Tizuko Morchida Kishimoto: “Jogo, Brinquedo e Brincadeira”.


A importância do lúdico na vida da criança.

O artigo escrito por Kishimoto, Tizuko Morchida “Jogo, Brinquedo e Brincadeira” descreve as diferentes relações de compreensão entre si. Que apesar de ser considerado “sinônimo” pelo dicionário Aurélio da língua portuguesa possuem significados diferentes. Demonstra também as dificuldades de compreensão e definição que cada um representa.
As ideias principais do texto que aqui serão apresentadas são: As características do jogo, As diferenças do significado entre jogo, brinquedo e brincadeira e a importância do brinquedo, do brincar e do jogo no desenvolvimento da criança.
Kishimoto descreve o quanto é difícil definir o termo “jogo” devido a uma extensa variedade deles. Para nos ajudar a compreender melhor este termo, Kishimoto utiliza a expressão de Wittgenstein “Semelhanças de família” como referência. Os jogos possuem diferentes características, e são essas que as diferenciam entre si, mas todas elas possuem “semelhanças”, como por exemplo: em todo jogo há um ganhar e um perder, existem regras externas a serem seguidas, essas características que unifica e dá sentido a expressão de Wittgenstein que diz que “os jogos formam uma grande família”.
Para descrever melhor essas características, Kishimoto usa referencias como: Caillois (1967), Huizinga (1991), Henriot (1989), Fromberg (1987), e Christie (1991). Características estas citadas por ela:
                                             
                                  O prazer ou desprazer demonstrado pelo jogador, o caráter não-sério da ação, a  liberdade do jogo e sua separação dos fenômenos do cotidiano, a existência de regras (implícitas ou explicitas), o caráter fictício ou representativo, a limitação do jogo no tempo e no espaço, a liberdade de ação do jogador, a incerteza dos resultados, o caráter improdutivo de não criar nem bens nem riquezas, o caráter voluntário e episódico da ação lúdica. São tais características que permitem identificar os fenômenos que pertencem á grande família dos jogos.

O prazer ou desprazer seria a sensação sentida pelo jogador no ato, ele pode tanto sentir prazer por estar ganhando ou apenas por estar jogando, como sentir o desprazer de estar perdendo uma partida, por exemplo; o caráter não-sério seria o riso, a descontração demonstrada pelo jogador, quando estamos jogando nos esquecemos do mundo real, vivemos a fantasia do jogo, seguimos suas regras. Todos os tipos de jogos possuem regras, tanto implícitas como explicitas e o jogador de segui-las, do contrário o jogo perde seu sentido. Há também nele contido uma limitação de tempo e espaço, por exemplo: em uma partida de damas ou xadrez o jogador tem o seu tempo certo de jogar e o espaço permitido para mover as pedras, se não respeitada a sequencia do jogo é comprometida. A incerteza dos resultados onde nunca se sabe quem irá ganhar ou perder, ou qual será o lance dado pelo adversário. O caráter voluntário onde o jogador joga por sua livre e espontânea vontade, simplesmente pelo prazer lúdico de estar jogando. Essas características que diferencia o jogo do brinquedo e da brincadeira.
Já a brincadeira é livre, não possui regras externas, possui somente regras internas que a própria criança cria em seu ato de brincadeira. A brincadeira pode se tornar uma atividade diária pela criança e muitas vezes passarem por despercebidas e sem valor pelos adultos, mas é nessas brincadeiras que se tornam maneiras de aprendizados, pois é no brincar que as crianças se expressão, criam e observam as práticas do dia-a-dia.
Não podemos deixar de levar em consideração que a brincadeira é uma ação livre da criança, ela o faz pelo prazer lúdico que sente e de maneira alguma pode ser dirigira ou imposta por alguém se não perde o sentido do brincar e deixa de ser uma brincadeira, perdendo o seu valor. Brincar é não perceber o tempo passar, é sentir prazer e sensações extremas, é tentar conhecer o próprio limite, é sair da realidade e se entregar aos sentidos.
Segundo a definição de Beart (apud Campagne,1989,p.28), “o brinquedo é o suporte da brincadeira”, quer seja aquele confeccionado para tal, ou aquele concebido pela criança apenas com o objetivo do brincar (como por exemplo uma panela). O brinquedo é apenas um objeto com apenas uma finalidade: o brincar, e se isso não for concretizado, perde sua finalidade e deixa de ser um brinquedo. Como por exemplo: uma boneca que serve apenas como um objeto de decoração e não como um suporte para a brincadeira deixa de ser um brinquedo, pois não atingiu sua finalidade que é o brincar da criança.
Contudo, podemos concluir a tamanha importância dos jogos, brinquedos e brincadeiras na vida da criança, pois é através dessas ações que elas se desenvolvem não só na coordenação motora, como também desenvolvem sua mente, aprende a distinguir o faz de conta do real, colocam em práticas suas observações feitas do dia a dia em suas brincadeiras, aguçam sua curiosidade que as levam aos questionamentos e as pesquisas.
O lúdico na vida da criança é de suma importância, seja nos jogos que ajudam a desenvolver seu raciocínio, ou seja, no ato de brincar que as levam a um mundo imaginário inspirado no mundo real.